newsmode
search
Меню
arrow_back Назад

Gamifying Engagement & Conversions with Angelo Ferro - Predictable Revenue

auto_awesomeКраткое саммари

Анджело Ферро и его команда в Playably изначально создали продукт для AI-лендингов, но столкнулись с тем, что direct-to-consumer бренды требовали бесконечных правок и ставили краткосрочную конверсию выше долгосрочных улучшений. На конференции команда заметила устойчивый спрос на геймификацию — не просто квизы, а настоящие игры, — и благодаря бэкграунду в Unity, мобильном гейминге, поведенческой аналитике и геймдизайне быстро совершила пивот. Брендированные игры удерживают посетителей дольше, побуждают добровольно оставлять email и повышают конверсию. Холодные рассылки помогали начинать диалог, но реальная валидация происходила вживую: последнее мероприятие принесло 20 повторных созвонов. Ключевой момент настал на e-commerce-событии в Нью-Йорке, когда живое демо игры вызвало мгновенную эмоциональную реакцию. Главный урок: лучшие возможности приходят с рынка — нужно слушать клиентов и быстро адаптироваться.

Startups always pivot, but the best pivots happen when a clear customer demand meets the right expertise. That’s precisely what happened to Angelo Ferro and his team at Playably.

Стартапы всегда совершают пивоты, но лучшие из них случаются, когда явный спрос клиентов встречается с правильной экспертизой. Именно это произошло с Angelo Ferro и его командой в Playably.

The team initially built an AI-powered landing page product. It gained traction, but working with direct-to-consumer brands presented challenges. Customers often requested endless edits, slowing down launch times. Even when engagement metrics were strong, brands prioritized short-term conversion wins over long-term improvements.

Изначально команда построила продукт для лендингов на базе AI. Он набрал обороты, но работа с direct-to-consumer брендами создавала сложности. Клиенты часто запрашивали бесконечные правки, замедляя сроки запуска. Даже когда метрики вовлечённости были сильными, бренды отдавали приоритет краткосрочным победам в конверсии, а не долгосрочным улучшениям.

Instead of overanalyzing, they acted. 

Вместо того чтобы переусердствовать с анализом, они начали действовать.

At a conference, everything shifted. People kept asking about gamification, not just quizzes, but actual games. 

На одной из конференций всё изменилось. Люди постоянно спрашивали про геймификацию — не просто квизы, а настоящие игры.

At first, it wasn’t even on the team’s radar. But they had the perfect background to make it happen. The founders came from Unity. Their squad had deep experience in mobile gaming, behavioral analytics, and game design. If anyone could build engaging, data-driven games for e-commerce, it was them.

Поначалу это даже не было на радаре команды. Но у них был идеальный бэкграунд, чтобы это реализовать. Основатели пришли из Unity. У их команды был глубокий опыт в мобильном гейминге, поведенческой аналитике и геймдизайне. Если кто и мог создать увлекательные, основанные на данных игры для e-commerce, то именно они.

Existing customers were already seeing success with interactive quizzes, so transitioning them to gamified experiences was a natural next step. The opportunity was clear, and they had the skills to move fast.

Существующие клиенты уже видели успех с интерактивными квизами, поэтому переход к геймифицированному опыту был естественным следующим шагом. Возможность была очевидной, и у них были навыки, чтобы двигаться быстро.

Turning Engagement Into Conversions

Превращая вовлечённость в конверсии

Getting website visitors is one thing. Keeping them engaged is another. Brands spend heavily on Facebook and Google ads, but most traffic bounces fast. If the first thing a visitor sees is a generic pop-up, they will probably ignore it. But if it is interactive and fun, they are more likely to stay.

Привлечь посетителей на сайт — одно дело. Удержать их вовлечёнными — совсем другое. Бренды много тратят на рекламу в Facebook и Google, но большая часть трафика быстро уходит. Если первое, что видит посетитель, — это шаблонный поп-ап, он, скорее всего, его проигнорирует. Но если он интерактивный и увлекательный, посетитель с большей вероятностью останется.

Games change the way people interact with a site. A quiz improves engagement, but a fully branded game does even more. Visitors are not just clicking through. They are playing, staying longer, and giving up their email because they want to. If a discount or reward is tied to it, they feel like they earned it, making them more likely to use it.

Игры меняют то, как люди взаимодействуют с сайтом. Квиз улучшает вовлечённость, но полноценная брендированная игра даёт ещё больше. Посетители не просто кликают дальше. Они играют, остаются дольше и оставляют свой email, потому что сами этого хотят. Если к этому привязана скидка или вознаграждение, у них возникает ощущение, что они его заслужили, и они с большей вероятностью им воспользуются.

Retention and engagement lead to conversions. This has been proven about user retention mobile games strive to achieve and applies to e-commerce, too. People will stick around, engage, and buy more if a site can turn passive traffic into an interactive experience.

Удержание и вовлечённость ведут к конверсиям. Это давно доказано на примере удержания пользователей в мобильных играх, к которому те стремятся, и это применимо и к e-commerce. Люди будут оставаться, вовлекаться и покупать больше, если сайт способен превратить пассивный трафик в интерактивный опыт.

Cold Outreach vs. In-Person Validation

Холодный аутрич против валидации вживую

Before testing conferences, Playably relied on cold outreach. It worked but had limits. Cold email can start conversations, but it rarely lands enterprise deals. The real shift came when the team met their ideal customers face-to-face.

Прежде чем тестировать конференции, Playably полагалась на холодный аутрич. Он работал, но имел ограничения. Cold email может начать диалог, но редко приводит к закрытию enterprise-сделок. Настоящий сдвиг произошёл, когда команда встретилась со своими идеальными клиентами лицом к лицу.

At conferences, standing out matters. A strong value prop helps, but so does the booth experience. Few companies were offering gamification, so visitors were drawn in by curiosity. Instead of listening to a sales pitch, they got to play a game. That hands-on interaction led to honest conversations with decision-makers.

На конференциях важно выделяться. Сильный value prop помогает, но не меньше помогает и опыт на стенде. Мало кто предлагал геймификацию, поэтому посетителей привлекало любопытство. Вместо того чтобы слушать торговую презентацию, они могли сами поиграть в игру. Это живое взаимодействие приводило к честным разговорам с лицами, принимающими решения.

The results were clear. Their most recent event led to 20 follow-up calls. If even a fraction of those deals close, the conference more than pays for itself. Cold outreach can build awareness, but real validation happens in person.

Результаты были очевидны. Их последнее мероприятие принесло 20 повторных созвонов. Если закроется хотя бы часть этих сделок, конференция более чем окупит себя. Холодный аутрич может создать узнаваемость, но настоящая валидация происходит вживую.

The Challenge of Selling a New Concept

Сложность продажи новой концепции

Many brands are still learning to use gamification in e-commerce. Most think of it as a simple discount spinner. Gamification drives conversions but often clashes with brand aesthetics. Website managers like the results, but creative teams see it as a gimmick.

Многие бренды всё ещё учатся использовать геймификацию в e-commerce. Большинство воспринимают её как простое колесо со скидками. Геймификация стимулирует конверсии, но часто конфликтует с эстетикой бренда. Менеджерам сайтов нравятся результаты, но креативные команды видят в этом дешёвый трюк.

Bridging that gap is key. A well-designed game does more than grab attention. It feels intentional and on-brand while keeping users engaged. The challenge is getting brands to see the difference.

Преодолеть этот разрыв — ключевая задача. Хорошо спроектированная игра не просто привлекает внимание. Она ощущается продуманной и соответствующей бренду, при этом удерживая пользователей вовлечёнными. Сложность в том, чтобы заставить бренды увидеть эту разницу.

At first, there was hesitation. Brands liked the idea but needed proof that a game could fit their identity. The shift happened once they could see real examples. Instead of explaining, the team could show a live, shoppable game. That changed everything.

Поначалу была нерешительность. Брендам нравилась идея, но им нужны были доказательства, что игра может вписаться в их идентичность. Сдвиг произошёл, когда они смогли увидеть реальные примеры. Вместо объяснений команда могла показать живую, шопабельную игру. Это изменило всё.

Why In-Person Validation Works

Почему валидация вживую работает

Early outreach mainly consisted of cold email and networking. While this helped with traction, closing deals was complex without a product to demo. Once the team had something interactive, everything changed.

Ранний аутрич в основном состоял из cold email и нетворкинга. Хотя это помогало с привлечением, закрывать сделки без продукта для демонстрации было сложно. Как только у команды появилось что-то интерактивное, всё изменилось.

At events and meetups, a simple question, “What do you do?” turned into an instant experience. Instead of a long explanation, prospects could play a game on the spot, making the value clear.

На мероприятиях и митапах простой вопрос «Чем вы занимаетесь?» превращался в мгновенный опыт. Вместо долгого объяснения потенциальные клиенты могли тут же поиграть в игру, и ценность становилась очевидной.

Attention is harder to capture than ever. If someone stops, plays, and enjoys the experience, that alone proves the power of gamification. With every new demo, excitement grew, not just from customers but from the team.

Захватить внимание сейчас сложнее, чем когда-либо. Если человек останавливается, играет и получает удовольствие от опыта, уже одно это доказывает силу геймификации. С каждым новым демо энтузиазм рос — не только у клиентов, но и у самой команды.

The Moment Gamification Clicked

Момент, когда геймификация «щёлкнула»

Some products take time to prove their value, while others create an instant reaction. For Playably, that moment came when they finally had a game to show.

Некоторым продуктам требуется время, чтобы доказать свою ценность, тогда как другие вызывают мгновенную реакцию. Для Playably этот момент настал, когда у них наконец появилась игра для показа.

At a New York e-commerce event, a vendor watched a live demo. Her mouth dropped. She played the game, smiled, and got it immediately. That had never happened with landing pages. Seeing that emotional reaction in real time made it clear that gamification was different. It was not just a tool for conversions. It was something people enjoyed.

На e-commerce-мероприятии в Нью-Йорке один из вендоров наблюдал за живым демо. У неё отвисла челюсть. Она сыграла в игру, улыбнулась и сразу всё поняла. С лендингами такого никогда не случалось. Увидеть эту эмоциональную реакцию в реальном времени было ясным сигналом, что геймификация — это нечто иное. Это был не просто инструмент для конверсий. Это было то, что приносило людям удовольствие.

That energy carried into conferences. While other booths handed out swag, Playably invited people to play. The booth was always packed because it was fun and attracted attention. Gamification was no longer just a concept but something brands could experience firsthand.

Эта энергия перенеслась и на конференции. Пока другие стенды раздавали сувениры, Playably приглашала людей поиграть. Стенд всегда был переполнен, потому что это было весело и привлекало внимание. Геймификация перестала быть просто концепцией и стала чем-то, что бренды могли испытать на себе.

A product that sparks emotion is a product people remember. Users’ engagement, enjoyment, and sharing of their experience create momentum that no sales pitch can match.

Продукт, который вызывает эмоции, — это продукт, который люди запоминают. Вовлечённость пользователей, удовольствие и то, что они делятся своим опытом, создают импульс, с которым не сравнится ни одна торговая презентация.

Conclusion

Заключение

Playably’s pivot was not the result of an internal brainstorm. It came from paying attention to what customers wanted. Instead of clinging to their original idea, the team recognized a clear demand, had the right expertise, and acted quickly.

Пивот Playably не был результатом внутреннего мозгового штурма. Он родился из внимания к тому, что хотели клиенты. Вместо того чтобы цепляться за исходную идею, команда распознала явный спрос, обладала нужной экспертизой и действовала быстро.

Early traction came from cold outreach, but real validation happened in person. Conversations at conferences revealed what customers truly needed and created momentum that outreach alone could not.

Раннее привлечение пришло из холодного аутрича, но настоящая валидация произошла вживую. Разговоры на конференциях показали, что клиентам действительно нужно, и создали импульс, который один лишь аутрич дать не мог.

The lesson for any startup is simple: The best opportunities come from the market. Pay attention, adapt quickly, and let customer demand guide your next move.

Урок для любого стартапа прост: лучшие возможности приходят с рынка. Будьте внимательны, быстро адаптируйтесь и позвольте спросу клиентов направлять ваш следующий шаг.

Want to see Playably in action? Check out playably.ai or connect with Angelo Ferro on LinkedIn.

Хотите увидеть Playably в действии? Загляните на playably.ai или свяжитесь с Angelo Ferro в LinkedIn.

Listening to your market can lead to the best opportunities. Predictable Revenue helps you identify and reach customers with a proven, repeatable strategy.

Умение слушать свой рынок может привести к лучшим возможностям. Predictable Revenue помогает вам находить и охватывать клиентов с проверенной, повторяемой стратегией.

NO TIME TO READ?

НЕТ ВРЕМЕНИ ЧИТАТЬ?


Listen On:

Слушайте на: