The Rise of the Software Creator
Автор утверждает, что эпоха ИИ не убивает софт, а открывает новую эру — по аналогии с медиа-индустрией, где после демократизации появились контент-креейторы. Подобно им возникнет класс «software creators» — самоучек и low-code разработчиков, которые ценят вкус, концепцию и дистрибуцию выше технического мастерства. Они будут быстро создавать простой софт малыми командами, общаться с пользователями напрямую и делать продукты разных форматов: короткие и длинные, образовательные, развлекательные, lifestyle. Появится «software for consumption» — софт как искусство, игра, опыт, нишевый, личный и локальный, на который можно подписаться, как на любимого креейтора. Главный вызов — дистрибуция: нынешние платформы централизованы, понадобятся новые открытые экосистемы и инфраструктура, а также новые hardware-креейторы. Итог: софт перестанет быть делом профессионалов для профессионалов и станет создаваться всеми и для всех.
Восхождение software creator
В эпоху ИИ software creators, как и контент-креейторы, станут непрофессиональным креативным классом индустрии.
Это тезис, который я написала о будущем создания софта, с отсылками к будущему его потребления и дистрибуции. Скоро, вероятно, выйдет вторая часть этого эссе.
Нет, это не конец софта, но это начало новой эры софта. И мне нравится аналогия с медиа-индустрией, но это эволюция, а не смерть. [1]
В классических медиа доминировали крупнобюджетные массовые производители кино, телевидения, радио и печати. Это было технически сложно, дорого и централизованно контролировалось несколькими крупными игроками. Интернет совершил революцию: снизил издержки, расширил доступ и породил гигантские «стриминговые» платформы и площадки пользовательского контента.
Исторически софт тоже был технически сложным, дорогим в разработке и в основном ориентированным на профессионалов и профессиональные организации. В сочетании с платформенными ограничениями и рыночными силами вроде network effects и издержек переключения это приводило к тому, что в любом сегменте софта оставалось лишь несколько доминирующих игроков.
Демократизация создания и дистрибуции медиа привела к появлению контент-креейторов. Аналогично, демократизация создания и дистрибуции софта, теперь ускоренная ИИ, ознаменует появление «software creators».
Контент-креейторы — это непрофессиональный креативный класс медиа-индустрии; их традиционные предшественники — это специалисты: режиссёры, журналисты, авторы и т. д. Подобно контент-креейторам, software creators составят значительную часть непрофессионального креативного класса индустрии — самоучек, low-code-разработчиков, которые специализируются на концепции, креативе и дистрибуции больше, чем на техническом мастерстве.
Они будут делать простой софт быстро и с высокой частотой. У них будут маленькие команды (или вовсе никакой команды), и они будут напрямую общаться со своими пользователями. Как и контент-креейторы, software creators будут самых разных видов и в разных форматах. Будут short-form software creators и long-form software creators. Будут образовательные software creators, развлекательные software creators и lifestyle software creators.
Софт может рассказывать историю, продавать идентичность и становиться компаньоном — точно так же, как это делают контент-креейторы. Я часто говорю о вечной ценности вкуса, и именно здесь он проявится. Я уже говорила, что одна хорошо сформулированная идея может изменить вашу жизнь; теперь софт станет способом для большего числа людей формулировать такие идеи.
Software creators будут делать и софт для потребления. Их продукты будут давать краткосрочную ценность, они будут намеренно эфемерными — вспышка или хит-однодневка как фича, а не баг. Мы увидим гораздо больше софта как искусства, софта как игры, софта как опыта — софта для потребления, а не только софта как бесконечной утилиты.
Мы привыкли думать о «креейторах» как о тех, кто вещает на весь мир, чтобы собрать аудиторию, но контент-креейторы всё чаще уходят и в малое. Software creators получат те же преимущества. Больше софта будет нишевым, приватным, личным и локальным — и это будет экономически рационально. И так же, как мы подписываемся на любимых контент-креейторов, мы будем подписываться и на любимых software creators.
Но может ли дистрибуция софта стать такой же бесшовной, как дистрибуция контента?
Сегодняшние платформы по-прежнему централизованы и ограничены доминирующими аппаратными и программными экосистемами (т. е. iPhone, macOS, веб-браузерами, игровыми консолями, смарт-устройствами). С ростом числа создателей софта мы должны ожидать больше экспериментов по созданию новых, более открытых и интероперабельных дистрибутивных платформ, а также новой инфраструктуры и интеграторов, которые всё это сошьют воедино. Иными словами, кодинг — не единственная сложная часть; доставить софт до людей так, чтобы это было интуитивно для среднего человека, и сделать его лёгким для потребления — тоже непросто. (И это косвенно подталкивает нас финансировать, открывать и продвигать ещё и hardware creators).
Это больше концепция, чем реальность? И да, и нет. Уже сейчас можно увидеть всходы software creators в таких сегментах, как соцсети и игры. Это лишь часть большей картины, которая ещё впереди? Да, и мы можем продолжать спорить о том, кто победит в этой следующей эволюции мира софта. Я считаю, что ответ сведётся к тому, к чему он сводился всегда: качество, ограничения и конкуренция. Но я здесь не для того, чтобы рассуждать об этом вопросе, а чтобы ответить себе на другой:
В этой следующей эволюции софта — кто выйдет на поле? Всегда будет существовать профессиональный класс разработчиков софта, обслуживающий профессиональный класс его потребителей — будь то отдельные люди или организации. Но консьюмеризация софта зайдёт настолько далеко, насколько мы только можем себе представить. «Софт» больше не будет создаваться лишь профессиональным классом для профессионального класса. Как и контент, софт теперь будет создаваться всеми, для всех и для удовлетворения любых потребностей, больших или малых.
Если вам понравилось это эссе, возможно, вам понравятся и эти:
Taste Is Eating Silicon Valley.
Pursuits That Can't Scale